
Os anos 1990 foram um período de grande evolução na computação e, consequentemente, no segmento de games eletrônicos. Com a sofisticação gráfica foi possível desenvolver produções em diversas vertentes, inclusive títulos com foco na contemplação e imersão que iriam além dos pulos, tiros e socos. Myst foi um precursor desse segmento, em 1994.
Em setembro de 2001, o PlayStation 2 recebeu um jogo diferente do padrão que dominava a indústria. Ico, produzido pelo Japan Studio e dirigido por Fumito Ueda, apresentava um garoto preso em um castelo abandonado, uma menina chamada Yorda e uma sequência de ambientes que precisava ser atravessada para alcançar a liberdade. Não havia inventário extenso, árvores de habilidades ou dezenas de personagens. A experiência era construída a partir de exploração, plataforma, quebra-cabeças e interação entre os dois protagonistas.
O jogo chegou ao mercado japonês no fim de setembro de 2001, em um momento em que o PlayStation 2 começava a estabelecer a geração de consoles de 128 bits. Enquanto produções de grande orçamento buscavam demonstrar o poder técnico da nova máquina com cenários complexos, efeitos visuais e sistemas cada vez mais elaborados, Ico seguia outro caminho.
A produção de Fumito Ueda partia de uma ideia visual simples: colocar o jogador dentro de uma construção monumental e fazer com que a arquitetura fosse parte da experiência. O castelo funciona como cenário, mas também como elemento de navegação. Torres, pontes, escadarias, salões e pátios determinam os caminhos possíveis e ajudam o jogador a compreender o espaço sem depender de mapas ou indicadores constantes.
Arquitetura como parte do jogo
O cuidado com os cenários é um dos elementos centrais de Ico. A equipe construiu ambientes com proporções que reforçam a diferença entre o personagem e a estrutura que o cerca. O protagonista aparece pequeno diante de paredes, corredores e torres, enquanto a câmera mantém uma distância suficiente para revelar a dimensão dos espaços.
A direção visual também utiliza luz, sombra, neblina e uma paleta reduzida para criar continuidade entre as áreas. Em vez de preencher cada superfície com detalhes, o jogo trabalha com grandes volumes arquitetônicos e elementos que orientam a movimentação.
A ausência de elementos tradicionais também modifica o ritmo. O jogador passa longos períodos caminhando, observando o cenário e procurando uma solução. Não existe a necessidade de preencher cada minuto com combate ou acontecimentos.
Esse ritmo foi associado ao conceito de imersão por meio da construção de um mundo coerente. O castelo parece funcionar segundo suas próprias regras, e a ausência de informações excessivas permite que o jogador interprete o ambiente.
A influência de Ico pode ser percebida posteriormente em diferentes produções que passaram a tratar cenários, silêncio, escala e interação entre personagens como elementos centrais do design. O próprio Fumito Ueda continuaria essa abordagem em Shadow of the Colossus, lançado em 2005, e depois em The Last Guardian, de 2016 e até mesmo o polêmico Death Stranding, de 2020.