
Se minhas notas no ensino médio foram deploráveis, um dos culpados foi certamente Marvel vs. Capcom, aquele game híbrido de luta que misturava a galera dos jogos da produtora japonesa com a turma dos quadrinhos. Sim, era fascinante torrar fichas no Bar do Jorge, lutando contra a galera do bairro. O trio Ryu, Wolverine e Venom era destruidor (inclusive no boletim).
A memória afetiva reacendeu recentemente com Marvel Tokon: Fighting Souls, uma espécie de sucessor espiritual de Marvel vs. Capcom, franquia que nasceu nos anos 1990 e ajudou a estabelecer uma identidade própria para os jogos de luta. A combinação de equipes de personagens, confrontos acelerados e combates verticalizados transformou a série em uma referência para o gênero. Mas o novo título não foi capaz de me absorver como o fliperama de outrora.
Desenvolvido pela Arc System Works, o novo game reúne personagens do universo Marvel em batalhas de equipes com quatro integrantes. A produção utiliza uma direção de arte inspirada em animações japonesas, com cenários dinâmicos, golpes especiais cinematográficos e personagens detalhados.
A produção recupera elementos que fizeram de Marvel vs. Capcom uma franquia desafiadora. A possibilidade de alternar lutadores, utilizar assistências e explorar diferentes alturas da arena exige atenção à movimentação e à construção de estratégias. O problema é que a simplificação dos comandos altera parte da experiência que marcou os jogos clássicos. É um sintoma melancólico dos jogos modernos, em que a satisfação do cliente está à frente do desafio. Afinal, não se fatura com o “aprendizado do jogador” ficha após ficha.
Combate simplificado
Uma das principais características de Marvel Tokon é a simplificação dos comandos. Golpes especiais podem ser executados por meio de combinações pré-definidas de direção e botão, dispensando parte da execução tradicional dos jogos de luta.
Esse “dogma” acompanha uma tendência que busca reduzir a barreira de entrada do gênero. A ideia é permitir que jogadores iniciantes consigam executar ataques elaborados sem precisar dominar movimentos específicos no controle.
É uma sensação frustrante para quem acompanhou o desenvolvimento da indústria nos últimos 40 anos. Mas talvez faça sentido para uma geração acostumada com iogurte chegar à mesa sem a tampa.
Assim, o sistema de jogo elimina parte da graça que marcou os jogos de luta clássicos. Na geração de Street Fighter II (me perdoem o saudosismo piegas), descobrir como executar um Hadouken ou um Shoryuken era um desafio que antecedia o próprio enfrentamento contra outros jogadores.
Aprender os comandos fazia parte da experiência. A descoberta era quase uma recompensa, que se traduzia em surpreender o cara que dividia a máquina naqueles intermináveis breves minutos.
Em Marvel vs. Capcom, a complexidade ganhava outra dimensão. Não bastava dominar um personagem. Era necessário aprender a combinar habilidades de diferentes lutadores, utilizar assistências e explorar os movimentos aéreos para construir sequências de ataques. A verticalidade dos confrontos ampliava o desafio e exigia domínio da movimentação.
Em Marvel Tokon, essa etapa perde relevância. O jogador tem acesso imediato a golpes que, em outros tempos, exigiriam prática e experimentação. O resultado é uma experiência mais acessível, mas que pode transmitir a sensação de que boa parte do trabalho já foi feita pelo próprio jogo.
Isso não significa que o sistema seja incapaz de oferecer profundidade. Combinações avançadas, assistências e a dinâmica das equipes permitem desenvolver estratégias. Entretanto, a execução inicial dos movimentos é tão facilitada que parte da satisfação de dominar um personagem acaba diluída.
A máquina até busca ser desafiadora. Quando se joga com o computador, em algum momento da batalha a máquina apela para seus golpes especiais pouco elaborados. Mas é bem nítido que se trata de uma programação prévia e não um fatoramento elaborado pela IA do jogo.
O jogo é bonito, mas raso. A simplificação dos comandos favorece quem deseja entrar rapidamente na ação e não sentir frustração por derrotas sucessivas, porém reduz o espaço para aquela evolução gradual que historicamente acompanha os jogos de luta. A diferença entre conhecer um personagem e dominá-lo deveria ser uma das principais motivações para continuar jogando. Disponível para PC e PS5, com preços entre R$ 340 e R$ 560.